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"Frostpunk 2": Die Kälte überwinden

Im Strategiespiel "Frostpunk" ging es ums blanke Überleben, im zweiten Teil sollen Spieler eine eiskalte Utopie erschaffen. Alles ist dabei eine Nummer größer.

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(Bild: 11 bit Studios)

Lesezeit: 3 Min.

Mit "Frostpunk" gelang den polnischen 11 bit Studios eines der spannendsten Strategiespiele des vergangenen Jahrzehnts. Gekonnt mischten die Entwickler Aufbaustrategie mit Survival-Elementen, um eine fesselnde und fordernde Geschichte in der verschneiten Eis-Apokalypse zu erzählen. Jeder einzelne überlebte Tag musste hart erarbeitet, jeder Verlust schmerzhaft kompensiert werden. Jeder Arbeiter war wichtig – und im Zweifelsfall musste man eben die Kinder in die Kohleminen schicken, um über Nacht heizen zu können. In Teil 2, das heise online im August auf der Gamescom ansehen konnte, wird alles eine Nummer größer.

"Frostpunk 2" setzt 30 Jahre nach der Kampagne des ersten Teils 1 an. Die traumatischsten Erfahrungen haben den Weg nach vorn geebnet. Die bitterste Kälte ist überwunden, das Überleben der Menschheit nicht mehr unmittelbar gefährdet. Frostig ist es natürlich noch, aber es gibt jetzt eine Perspektive: Die Menschheit arrangiert sich mit der Kälte, Überleben weicht Gedeihen, so gut es geht. Dadurch wird "Frostpunkt 2" etwas weniger intim: Während man in Teil 1 noch jeden Bewohner beim Namen kannte, wachsen Städte und ihre Bewohnerzahlen im zweiten Teil deutlich an.

"Frostpunk"-Screenshots (5 Bilder)

(Bild: 11 bit Studios)

Der Weg in die frostige Utopie ist trotzdem ein unnachgiebiger. Opfer sind weiterhin gefordert. Und die Bürger möchten ein Mitsprachrecht, das von einem neuen Politik-System getragen wird. Verschiedene Interessengruppen wie die hart gesottenen Icebloods und die pragmatischen Technokraten treten an den Spieler heran, um ihre Ideen darzulegen. Sollten Kinder in die Propaganda-Schule gehen oder bei den Eltern bleiben? Dürfen Außenseiter in die Stadt ziehen oder sperrt man sie aus? Nimmt man vielleicht nur qualifizierte Fachkräfte auf? Man wird es nicht allen recht machen können.

In Ratsabstimmungen werden dann Entscheidungen getroffen. Spieler sind nicht allmächtig: Um Reformen durchzusetzen, brauchen sie eine Mehrheit im Rat. Dazu kann man Abgeordnete unter Druck setzen, Stimmung machen und Versprechen für künftige Zugeständnisse abgeben. Hält man sich daran später nicht, drohen Konsequenzen in Form von Protesten. Wiederholt verschmähte Gruppierungen können sich radikalisieren. In der kurzen Gamescom-Demo deutete sich so ein hartes politisches Ringen ab, das auch zu spielerischen Kompromissen führen dürfte.

Einen starken Eindruck machte bei der Gamescom-Demo vor allem die Präsentation: "Frostpunk 2" wird auf Basis der Unreal Engine 5 entwickelt und sieht umwerfend aus. Schroffe Schneeklippen, lodernde Feuer, aber auch die individuell gerenderten Vertreter im Rats-Bildschirm lassen selbst in einem schnöden Presse-Kasten in den Business-Hallen der Gamescom eine unbehagliche Atmosphäre entstehen. Auch das Interface wirkt stylish. Ob der eiskalte Städtebau ohne die packende Intimität des Vorgängers noch genau so viel Spaß macht, muss sich aber noch zeigen.

(dahe)